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Las cuatro pantallas influyen en la cotidianidad de nuestras vidas

Los estudiantes y profesionales utilizan el celular, tablet y laptop en conferencias y congresos. Hay niños que desde los dos años ya dominan el aparato y lo usan para el entretenimiento.
Los estudiantes y profesionales utilizan el celular, tablet y laptop en conferencias y congresos. Hay niños que desde los dos años ya dominan el aparato y lo usan para el entretenimiento.
Foto: William Orellana / EL TELÉGRAFO
31 de julio de 2018 - 00:00 - Fausto Segovia

En el siglo XXI la revolución planetaria más importante ha comenzado. Se trata de la revolución tecnológica nunca antes vista, que ha cambiado progresivamente nuestra forma de ser y actuar.

Y no se trata exclusivamente de la irrupción de aparatos y accesorios, sino de transformaciones profundas en nuestro estilo de vida, en las formas de pensar y disfrutar, en los métodos de estudiar y trabajar… porque la cultura tecnológica –denominada tecno/ciencia- impregna en todos los escenarios posibles: el hogar, la escuela, la oficina, el deporte, la ciencia, la literatura, el cine, el arte e, inclusive, el más allá.

El triunfo de la imagen sobre la palabra
Uno de los indicadores es, según varios autores, la pantalla –en términos académicos el llamado “imago” o ima- gen-, que impacta nuestros sentidos, pensamientos y acciones, de manera inusual, extraordinaria.

La vida humana, en cierto modo, se ha convertido en una “pantalla”, en una vitrina donde se “ve” el mundo, con toda su belleza indescriptible y su crudeza, tanto en el paisaje urbano como en la misma naturaleza.

Gracias a la pantalla todo está cerca. La Aldea Global de Marshall Mc Luhan es una realidad frente a nuestros ojos, en pantalla gigante, donde la realidad se amplifica en vivo y en directo, mientras paseamos la imaginación a lo más alto de las cordilleras, a los cielos más elevados y a las profundidades de los mares, en busca de aventura, animales y plantas exóticas, y seres humanos, por supuesto, que luchan por sobrevivir.

La era de las pantallas ha llegado, de manera inmisericorde o para alterarnos los nervios. Lo cierto es que las pantallas son, queramos o no, las ventanas del mundo porque ofrecen espectáculo, conocimientos y diversión, y en no pocas ocasiones, la versión deshumanizadora de un mundo que se destroza a sí mismo. Se han identificado las siguientes pantallas: la televisión, la computadora, el celular, el Ipod y el videojuego.

La televisión
La televisión rompió, como todos sabemos, el apogeo de la radio, y a través de las imágenes -primero en blanco y negro, y luego en color- transmitió la realidad de un mundo en transformación, a mediados del siglo XX. Y desde entonces predominó la imagen como elemento clave de la cultura que se transmite en imágenes, poco antes dominada por la fotografía y luego por el cine.

La “tele” llegó a los lugares más recónditos y es, hoy por hoy, el icono de la cultura audiovisual, que trasladó el teatro y la comedia, los estadios de numerosos deportes, especialmente el fútbol, a todos los hogares de la Tierra y trasmitió el primer aterrizaje en la Luna… La pantalla se entronizó en nuestras vidas, y sirvió y sirve como “niñera” para entretener a los bebés, y comunicar el arte pero también las atrocidades de la guerra y el progreso irrefrenable.

La computadora
Es el resultado de la fusión de varios aparatos: la televisión, la calculadora, la máquina de escribir y ahora el teléfono. El ordenador es el símbolo de la tecnología accesible a todos los seres humanos, que desean comunicarse gracias a internet, una red mundial de telemática creada para la guerra, pero hoy utilizada para producir y difundir información a todos los confines de la Tierra.

La computadora es un aliado de todas las profesiones y de todos los profesionales, que ven en este aparato –que cada vez es más barato y se empequeñece- una herramienta para trabajar, comunicarse y divertirse. Si bien el uso de la computadora se expande todavía, la población que la utiliza es, si se quiere, selectiva; sin embargo, los potenciales usuarios se multiplican día a día.

El celular
El más sonado y soñado invento fue el celular, que es un teléfono que actúa por acción de ondas de radio de baja frecuencia y que está al alcance de la mayoría de la población, gracias a sus tarifas y promociones.

El celular es un serio competidor de la telefonía fija y el correo tradicional, pues tiene la ventaja de ofrecer servicios de telefonía móvil por vía oral, a los que se añaden mensajes de texto, links o vínculos a internet, imágenes y correo electrónico a cualquier parte del mundo.

Cada día aumenta el número de usuarios de celulares, por su bajo precio y la versatilidad de su uso, tanto de mujeres como de hombres. Esta pantalla pequeña se ha convertido en un poderoso “imán” de los jóvenes –y de los adultos-jóvenes, por extensión- quienes se comunican a velocidades increíbles y mediante códigos poco conocidos o inventados por ellos, en tiempo real.

Ipod
Es un aparato nuevo, que consiste en una computadora manual. La pantalla del Ipod es muy versátil. Sirve para organizar cronogramas, enviar mensajes, correo electrónico, internet, elaborar agendas personales, reservas de hoteles, viajes, etc.

El Ipod es ideal para ejecutivos y profesionales en general, que tienen en las pantallas del Ipod la información “clave” para organizar sus vidas, pasatiempos y actividades diarias, semanales, mensuales y anuales.

Los videojuegos
La Organización Mundial de la Salud (OMS), en su actualización de la Clasificación Internacional de Enfermedades, incorporó a su lista el uso abusivo de los videojuegos, en junio de 2018.

Las alertas están dadas por la falta de control de estos aparatos tecnológicos, tanto en los hogares como en las escuelas.

Las consolas no son inofensivas. Estudios dan cuenta de que los chicos de entre 8 y 17 años usan estas tecnologías de manera recurrente durante su tiempo libre. E incluso durante el tiempo de estudios.

Especialistas afirman que no se trata de controlar estos medios o de satanizarlos, pero sí de generar nuevas actitudes por parte del mundo de los adultos.

La “gamificación” –juego en la educación-, puede ser un recurso para los aprendizajes. La búsqueda de espacios amigables puede ayudar a establecer buenos vínculos entre niños, jóvenes y adultos. Uno de ellos es www.pantallasamigas.net

En resumen, las pantallas dominan nuestro espacio cultural y personal. Nadie se escapa de este recurso que “ayuda” a la gente a tomar decisiones o bien a planificar el tiempo. Es hora de pensar en que la máquina no gobierne nuestras vidas, sino que sean efectivamente herramientas para vivir mejor. Y que sirvan para comunicar y no para incomunicar a la gente, para ser libres y no para esclavizar y agredir, para construir y no destruir, para amar y no ignorar, para incluir y no excluir. (O)  

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