Diez términos japoneses para entender el kárate
El kárate se incorporó este jueves 8 de agosto de 2019 al programa de los Juegos Panamericanos de Lima, que recuperan la competición de katas por primera vez desde la edición de Santo Domingo 2003.
Junto al kata individual y por equipos, el calendario incluye cinco pesos de kumite, repartidos entre viernes 9 y sábado 10 de agosto, tanto para hombres como para mujeres.
En Kárate existen diez términos japoneses, que según el juez y árbitro internacional el español José Antonio Alburquerque, son imprescindibles para entender un arte marcial que debutará como deporte olímpico en Tokio 2020.
Términos
Kárate: el término viene de “kara” (vacío) y “te” (mano), porque es un arte de combate sin armas. Tiene su origen en Okinawa (Japón).
Karate-gi: es el uniforme de competición. Consta de una chaqueta blanca que debe cubrir las caderas, unos pantalones blancos que no pueden cubrir los tobillos y un cinturón de color rojo o azul.
Mi fiel compañero #Bruno ❤️ https://t.co/8whanr7omD
— Jacqueline Factos (@jaky_factos) August 7, 2019
Kata: significa 'forma' y se refiere a la representación de un combate. En esta modalidad, el karateca ejecuta una serie de movimientos técnicos contra un rival imaginario. También se compite por equipos, cada uno con tres miembros.
Hay 102 katas oficiales de distintos estilos. Durante una competición el karateca elige el kata que presenta en cada ronda, pero no puede repetir. Un panel de árbitros decide por puntos cuál es el mejor kata, valorando el nivel técnico (70%) y el nivel atlético (30%), de 5 a 10 puntos con incrementos de 0,2 en ambos casos.
Kumite: “kumi” (encuentro) y “te” (mano), encuentro de las manos. Quiere decir “combate”. En esta modalidad dos rivales se enfrentan entre sí. Puntúan los golpes de puño y de pie y se pueden hacer proyecciones y/o barridos. Los encuentros duran tres minutos.
Ippon: Puntuación que se otorga por patadas en cara, cabeza y cuello, o cualquier técnica de ataque sobre un rival caído. Un 'ippon' vale 3 puntos.
Hantei: 'decisión', votación arbitral para deshacer un empate.
Senshu: se refiere a 'una acción concreta del combate' y determina el ganador de un combate igualado a puntos. En una misma acción pueden puntuar los dos competidores, pero en la primera acción en la que solo puntúa uno de ellos se le otorga a este el Senshu y se deshace el desempate.
Yame: parar. Con este término el árbitro detiene un combate
Sensei: maestro, 'el que nació antes' y puede enseñar
Dojo: es el gimnasio, 'el lugar' en el que se adquieren los conocimientos. (D)
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