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Ver el mundo en 360 grados generará un mercado de $ 120.000 millones en 4 años

Ver el mundo en 360 grados  generará un mercado de $ 120.000 millones en 4 años
07 de abril de 2016 - 00:00 - Redacción y Agencia AFP

Después de los videojuegos, la realidad virtual (RV) y sus cada vez más populares cascos podrían convertirse en la próxima e ineludible plataforma tecnológica e imponerse en las relaciones sociales, predicen expertos.

Con los ojos sumergidos en las imágenes que se proyectan a 360 grados, los usuarios de este aparato que se lleva en torno a la cabeza viven la experiencia como nunca: están en el corazón de un videojuego o una película, escalan montañas, nadan entre los arrecifes de coral o educan.

Pionero en este campo, el casco Oculus Rift será puesto a la venta a partir de abril a $ 599. En total, junto con la realidad aumentada, la RV representa un mercado que podría alcanzar los $ 120.000 millones en 2020. Para 2016 se estiman ventas por unos $ 12 millones.

La RV ha sido el sueño de generaciones de fans de la ciencia ficción. Sin embargo, hasta hace poco, estos cascos futuristas eran de dominio exclusivo de laboratorios de investigación. “Creo en la realidad virtual y estaba convencido de que podría ser extraordinaria, pero no todo el mundo compartía esa opinión. Era vista como una tecnología muerta”, recuerda el inventor de Oculus Rift, Palmer Luckey.

En 2011, cuando tenía solo 18 años, Luckey creó el famoso casco en el garaje de sus padres, en California. En marzo de 2014 vendió su compañía a Facebook por $ 2.000 millones. Oculus Rift ahora juega en las mismas ligas que los gigantes Google, Samsung y Sony.

“Más que un simple juguete”

Aunque la mayor parte del contenido de RV aún está dedicado a los videojuegos, esta tecnología tiene potencial para tener éxito en campos tan diversos como la arquitectura, el entrenamiento militar o el turismo. Naciones Unidas ya ha producido una película para RV en un campamento de refugiados sirios para que esta trágica realidad sea accesible a todos.

Estos cascos tienen el potencial de transmitir más empatía, tanto en adultos como en niños, explica Jeremy Bailenson, cofundador del laboratorio de la Universidad de Stanford. Los peligros del uso en exceso de esta nueva tecnología también plantean algunas cuestiones éticas: “¿Al ver porno ofrece la misma satisfacción que tener relaciones sexuales? ¿Cómo afecta a la reproducción?”, se pregunta Bailenson. Por ahora, el ya famoso Palmer Luckey desea mejorar Oculus Rift y bajar el precio de venta en el mercado para que “vaya mucho más allá de un simple juguete”. (I)

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