El suicidio adolescente en Pakistán genera debate sobre la influencia de los videojuegos

03 de agosto de 2020 08:28

Saad (nombre cambiado para proteger la privacidad), de 18 años, fue encontrado colgando de un ventilador de techo en su residencia en el suroeste de Pakistán a principios de este mes. Su hermano dice que el adolescente se suicidó después de perder una tarea en un famoso videojuego en línea.

En los siguientes días se descubrió que otros tres jóvenes también se quitaron la vida por la misma razón, lo que generó un debate nacional sobre el impacto psicológico de los juegos en línea.

Después de los incidentes, la Autoridad de Telecomunicaciones de Pakistán (PTA), una autoridad reguladora estatal, que ya fue presionada por una serie de quejas de los padres, impuso la prohibición de varios juegos en línea. Pero la prohibición se levantó rápidamente cuando los activistas argumentaron que se trataba de un ataque a la libertad de expresión.

"No puedo enfrentar a la gente para decirles por qué mi hermano hizo eso. Toda la familia e incluso sus amigos están en estado de shock. Nunca esperábamos ese tipo de reacción extrema de un niño brillante como él", asegura.

Los investigadores están tratando de desbloquear las redes sociales y las cuentas de correo electrónico del adolescente en un intento por determinar las circunstancias que lo impulsaron a quitarse la vida.

"Este tipo de juegos violentos deben prohibirse para siempre para salvar la vida de nuestros hijos. Simplemente están provocando violencia entre nuestros jóvenes", dice el hermano.

Impactos psicológicos

La autoridad paquistaní también emitió una advertencia final a TikTok, la aplicación de videos con sede en China.

Arthur Cassidy, miembro asociado de la Sociedad Británica de Psicología, mencionó que el caso de los crecientes apegos a los dispositivos de juego entre los niños, que posteriormente conducen al suicidio o la autolesión, está en aumento en todo el mundo.

"Ganar siempre atrae a los niños y los manipula. Los fabricantes de videojuegos ciertamente saben cómo hacer estas aplicaciones adictivas", destacó Cassidy.

La Organización Mundial de la Salud también ha clasificado el fenómeno como trastorno del juego.

El portavoz de la PTA, Khurram Mehran, dijo que la decisión de bloquear los juegos en línea se tomó después de que la autoridad recibió una serie de quejas de diferentes segmentos de la sociedad contra "contenido inmoral, obsceno y vulgar en estas plataformas de redes sociales".

"La autoridad no está a favor de bloquear estas plataformas, pero estamos cumpliendo con la ley para tomar cualquier medida contra el contenido, lo que viola las pautas de la comunidad", señaló Mehran.

Industria en auge

El ministro de Tecnología paquistaní, Fawad Chaudhry, instó a los tribunales y a la PTA a "mantenerse alejados de la política moral y el enfoque (de) prohibición".

"Tales prohibiciones en las aplicaciones basadas en Internet destruirán la industria tecnológica de Pakistán y el desarrollo de la tecnología", sostuvo en un tweet.

Usama Khilji, una activista de las redes sociales, dijo: "Lo que el Gobierno debe hacer es proporcionar un entorno propicio para los deportes electrónicos en Pakistán, que es una industria global en auge y Pakistán tiene un gran talento excepcional para los jugadores".

La PTA informó un aumento del 15% en el uso de Internet desde que el Gobierno impuso un bloqueo nacional en marzo en un intento por detener la propagación del coronavirus.

"La gente está mirando contenido en línea más que nunca, ya que no tienen nada que hacer durante el cierre. Las plataformas de juego en línea se están convirtiendo en torneos de nivel internacional con grandes inversiones", opinó el portavoz de la PTA.

Los organizadores locales de deportes electrónicos ven la prohibición como una amenaza para la incipiente industria de e-sports del país.

Hasnain Ali, fundador de e-sports de Pakistán, una plataforma de juegos en línea, dijo: "Hemos organizado ocho torneos hasta la fecha de juegos en línea y cada torneo cuesta un total de 2.5 millones de rupias (USD 15.000) y el premio más alto que ganó una persona fue de 500.000 rupias (USD 3.000) ".

"Prohibir estas aplicaciones simplemente destruirá la industria tecnológica ya frágil. Muchos estudiantes juegan estos torneos e incluso asumen sus gastos de educación con esto", resaltó Ali.

Esta no es la primera vez que las aplicaciones de redes sociales han sido prohibidas en Pakistán. YouTube fue bloqueado en Pakistán en 2008 durante tres años.

Según una empresa de inteligencia de mercados con sede en EE. UU., Sensor Tower, TikTok fue la segunda aplicación más descargada en Pakistán en 2019 con 16.3 millones de descargas entre enero 1 y noviembre 16 de 2019.

Sadaf Khan, cofundador de Media Matters for Democracy, mencionó que "antes de prohibir estas aplicaciones de redes sociales, el Gobierno debería tener en cuenta que no solo las personas están haciendo dinero con ellas, sino que son grandes contribuyentes a la economía digital". (I)

Fotografía de jóvenes jugando en línea en la feria Madrid Gaming Experience, IFEMA en Madrid, España, el 28 de octubre de 2016. Archivo ( Burak Akbulut - Agencia Anadolu)
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