El Telégrafo
Ecuador / Viernes, 22 de Agosto de 2025

Más creativos ecuatorianos apuestan por la ‘economía naranja’

El desarrollo de productos audiovisuales, aplicaciones y videojuegos están dentro de las categorías con mayores oportunidades en el mercado.

El talento es la materia prima de las industrias culturales y creativas (ICC) conocidas también como la “economía naranja”. Aunque no hay datos de cuánto aporta el sector a la economía ecuatoriana, su mayor ventaja es que promueve el emprendimiento porque no requiere de una inversión inicial alta como la compra de maquinaria ni de largos periodos para recuperar la inversión.

“Existe una inversión de capital pero se recupera en el corto plazo, además el crecimiento es exponencial y te permite emprender sin mayores riesgos ni costos más allá del trabajo propio y la inversión de tiempo que le dediques al negocio”, explica Juan Fernando Terán, director y gerente de Matte, productora audiovisual ecuatoriana con 13 años de experiencia.

En 2013 las 11 ramas que componen el sector (ver infografía) generaron ingresos por $ 2,25 billones  (el 3% del PIB mundial) y 29,5 millones de empleos, según el informe Tiempos de cultura: el primer mapa mundial de las industrias culturales y creativas, elaborado por la Unesco,  la Confederación Internacional de Sociedades de Autores y Compositores y la firma Ernst & Young.

La publicidad, la prensa escrita y la arquitectura son las ICC con mayores ingresos (el 38% de las ventas de las ICC) en relación al número de  empleados (solo el 22% de los empleos del sector). Y con el 46% de los empleos y el 17% de ingresos, la música, el cine, las artes escénicas y los libros son los mayores generadores de empleo, según la publicación.

Otra de sus ventajas -destaca el informe- es que contribuyen a la generación de empleo joven y están abiertos a personas de todas las edades y procedencias. En Europa, el sector emplea habitualmente a  gente de 15 a 29 años, además de favorecer la participación de las mujeres, a diferencia de las industrias más tradicionales.

Por ello, los promotores de la investigación invitan a los Gobiernos a desarrollar mecanismos más efectivos para que las industrias creativas puedan monetizar en internet (se estima que esa actividad contribuye en $ 200.000 millones a las ventas digitales mundiales).

Y uno de los sectores con más oportunidades es el de los videojuegos afirma Taiana Mora, directora de Nex Consulting de República Dominicana y parte de la Junta de la Asociación de Empresas de Servicios de América Latina (ALES).

Cree que el mayor reto es lograr que los creativos pasen del hobby a la profesionalización y se convenzan de que pueden vivir de su talento.

Actualmente, estima la experta, los videojuegos generan $ 109 billones al año a escala mundial y hay casos de éxito en Chile, Argentina y México. Por ello incentiva a los jóvenes a crear empresas rentables vendiendo productos audiovisuales a las grandes plataformas. “Tenemos desarrolladores de videojuegos que tienen 10 mil, 20 mil hasta 30 mil descargas pagadas al año que les genera un ingreso”.

Aunque no todos llegan a tener el mismo éxito, un videojuego que le guste a la gente puede generar ingresos casi de inmediato. Para posicionarse en las grandes plataformas se desarrollan eventos como ALES donde llegan cazatalentos de las principales incubadoras dedicadas al desarrollo de apps que los ayudan a pasar al siguiente nivel.

Uno de ellos es Mario Valle, cofundador de Altered Ventures, con más de 18 años de experiencia en la industria de videojuegos en Latinoamérica. Después de trabajar 11 años en Electronic Arts (creadores de FIFA, por ejemplo), decidió montar desde Silicon Valley el primer fondo de capital de riesgo solo para videojuego con una capacidad de inversión de $ 36 millones.

La idea es ofrecer a los desarrolladores de videojuegos y de aplicaciones de realidad virtual y aumentada una opción de financiamiento privado, pues está convencido de que en la región hay “talento aún dormido” porque hay exportadores de servicios de software y aplicaciones que ya están listos para saltar al siguiente nivel. (I)  

Escenarios

1

Las ilustraciones de Kaithzer Morejón llegan a Colombia y Argentina

Se ha dedicado profesionalmente a la ilustración desde hace 9 años, participando en proyectos de videojuegos y animación. Actualmente también  ilustra su primera novela.

El último proyecto de animación en el que trabajó fue con AYER Shortfilm, en un corto de animación de ciencia ficción. Y ha colaborado con desarrolladores de videojuegos en Argentina y Colombia.

Su primer contacto profesional fue a través del amigo de un amigo que necesitaba de alguien que dibuje bien... Así empezó a trabajar para Blue Lizard Games, la empresa nacional de videojuegos. “Mi primer contacto fue tipo a través del amigo de un amigo que necesita a alguien que dibuje bien... Y empecé a trabajar para Blue Lizard Games, en Cumbayá, una empresa nacional de videojuegos”.

El camino fue muy largo porque la industria nacional aún es incipiente, pero con el tiempo ganó visibilidad en otros países y empezaron a contactarlo. Prefiere trabajar como freelancer para el exterior porque, a diferencia de las empresas locales, no le exigen un título que respalde su profesionalismo y privilegian un buen portafolio. Aunque sus ingresos no son fijos, en un proyecto de 3 semanas puede ganar $ 3 mil, según el concepto artístico. “En Ecuador hay que olvidarse del ‘talento’ y pensar en alcanzar un ‘nivel’ al que siempre se puede superar”. (I)

2

Los cortometrajes animados de Matte han ganado premios internacionales

La productora audiovisual Matte realiza animación 2D, 3D, efectos especiales y filmación, principalmente, para el sector publicitario. Ha realizado campañas para Unilever, Coca-Cola y Chevrolet. Desde hace 4 años ha generado contenido propio para posicionarse en el extranjero.

Desarrollaron cortos como Capitán Escudo (en alianza con Zonacuario) que se quedó a la mitad por falta de financiamiento; Mr. Blue Footed Booby,  un corto de Gino Baldeón que obtuvo varios reconocimientos internacionales; y el último es Afterwork, de 6 minutos de duración que hasta el momento tiene más de 42 selecciones en festivales en Alemania, Tailandia, España, entre otros. Con ese corto animado han proyectado a escala internacional la marca Matte, han participado en eventos de negocios y pronto visitarán Guadalajara. “Estimo que en el país hay cerca de 250 artistas del área audiovisual, de los cuales unos 70 viven de esto. Ahora estamos gestionando para traer al país capítulos de series y en coproducción con otras empresas que necesiten servicios”, sostiene Juan Fernando Terán, director y gerente de Matte, la cual ha ganado convocatorias de Cartoon Networks y facilitado que excolaboradores hoy trabajen para compañías como Double Negative (Londres) y MPC (presente en varios países) haciendo series y películas. “Es grato pensar que fuimos la catapulta”, sostiene Terán. (I)

3

La exportación de servicios creativos está en la mira de las industrias

La Asociación Latinoamericana de Exportadores de Servicios (ALES) es una de las organizaciones que ha puesto énfasis en las industrias creativas que surgen en la región.

Taiana Mora, parte de la junta directiva de ALES, sostiene que las empresas miran al sector porque la primera ventaja es que existe la opción de contratación sin tener que salir del Ecuador y tampoco es necesario vender a gran escala para obtener una ganancia aceptable, o  permite generar ingresos adicionales a un empleo fijo.  

Según el informe de la Unesco, las ventas informales de las ICC en países emergentes sumaron $ 33.000 millones en 2013, con 1,2 millones de empleos. Las artes escénicas son las que más empleos generan en la economía informal, con espectáculos no oficiales de música y de teatro (espectáculos callejeros, festivales y conciertos en la calle que no pagan derechos de autor), que suelen ser gratuitos para el público.

Si bien China, Corea, Japón y la India producen actualmente muchos de estos productos, Estados Unidos aún tiene el liderazgo por el marketing y el respaldo de Hollywood, lo que otras naciones no tienen. “Las multinacionales tienen esa ventaja porque promocionan algo y generan ventas, mientras que un proveedor pequeño espera a que la gente lo encuentre o lo busque”, puntualizó Mora. (I)

4

Mario Valle caza talentos en América Latina para desarrollar videojuegos

Desde Silicon Valley creó un fondo de capital de riesgo para incentivar el desarrollo de videojuegos, realidad aumentada y realidad virtual desde los países emergentes. Está convencido de que esta nueva tecnología tendrá la misma trascendencia que el internet.

Recorre el mundo como cazatalentos y  argumenta que la industria del “entretenimiento interactivo” es más que violencia -como afirman sus detractores- porque promueven valores morales y éticos, además de desarrollar habilidades motrices y psicológicas porque “estimula el trabajo en equipo y la toma de decisiones en el corto plazo”.  En cuanto a la oportunidad de negocio, Mario Valle sostiene que mes a mes, entre el 60% y 80% de las ventas mundiales de Apple Store y Google Play son de videojuegos y el 40% son aplicaciones de negocios, medios de comunicación, turismo y otros sectores. “Al ser un fenómeno mundial los desarrolladores de videojuegos no solo tienen que provenir de Inglaterra, Francia, EE.UU. y Canadá sino que pueden venir de Brasil, México, Malasia, Vietnam, Nigeria, etc.”. Y cita a Irlanda como ejemplo, un país con 5 millones de habitantes, de los cuales 200 mil  trabajan en las tecnologías de la información, y generan gran contenido tecnológico, cuando solo un Estado de México tiene más ingenieros que esa nación. Por eso confía en el potencial que tiene la región. (I)