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Las mascotas inspiran inventos que los acercan al mundo de los humanos

Una cámara que se ajusta al cuerpo del can con una pechera, puede tomar varios enfoques y a través de ella, puedes saber todo lo que hace la mascota.
Una cámara que se ajusta al cuerpo del can con una pechera, puede tomar varios enfoques y a través de ella, puedes saber todo lo que hace la mascota.
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La industria de la tecnología no solo está interesada en diseñar aplicaciones y productos para los humanos. Desde hace un par de décadas, también se toma el tiempo para crear soluciones para las mascotas, en especial, para canes y felinos.

Muchas de las invenciones se colocan en el cuerpo de los animales y otras deben ser utilizadas por sus dueños para facilitar su propia vida y la de su mascota.

Si en un principio resultaba descabellado pensar en plataformas digitales para los animales que tenemos en casa, hoy es tan común que ya ni causa sorpresa.

Han surgido redes sociales solo para encontrar alguien que cuide a su perro, una máquina que le avisa si su mascota ha orinado; juegos interactivos para que el can o el felino se divierta cuando está solo, o la conexión total entre la mascota y su dueño gracias a un teléfono inteligente.

El investigador Simon Milner es uno de los fundadores de Petzila, un aparato electrónico concebido para que mascota y dueño estén en permanente contacto, aunque medien kilómetros entre uno y otro.

Una vez que la mascota se acerque al Petzila, que deberá estar colocado en un lugar de fácil acceso para el animal, la cámara de video integrada, permitirá que el dueño pueda verlo y así establecer una comunicación completa y hasta tomar fotografías.

En Japón, hace apenas 2 semanas, Masayoshi Asai diseñó un collar-sensor conectado a una aplicación para teléfonos inteligentes que traduce “los comportamientos de gatos o perros en sentimientos que aparecen en una pantalla”, como el hambre o el sueño. Al registrar estos comportamientos, se puede detectar una anomalía potencialmente reveladora de una enfermedad. “A este sistema se lo puede denominar la Internet de los animales”, explicó Asai, al referirse a la Internet de las Cosas (que conecta objetos cotidianos como una heladera o un tacho de basura a la red). Este dispositivo se mostró durante una exposición de tecnología en Tokio.

Para entender mejor el concepto de Internet de las Cosas, el ecuatoriano Jaime Castro, especialista en nuevas tecnologías, indica que gracias a esta nueva plataforma, un frigorífico podrá emitir un aviso que llegue a su celular, en el cual le indique la fecha de caducidad de los alimentos que contiene.

Esta y otras aplicaciones podrían facilitar aún más la vida de las personas, pero ¿qué elementos de este tipo de tecnología se podría aplicar al Internet de los animales?

En el ámbito de la biodiversidad animal y con el objetivo de proteger la fauna, se podría implementar esta herramienta para la gestión y el control integral de las instalaciones dedicadas a los animales.

De este modo, se podría asegurar el bienestar de los ejemplares animales que se alojan en zoológicos, por ejemplo. Al mismo tiempo, se puede asegurar que los animales se mantengan dentro de las condiciones ideales de habitabilidad.

Consolas para perros

En la oferta de productos para mascotas, existe también un dispositivo que ofrece una forma de aprendizaje dinámica, a través de la cual obtienen comida. Se trata de una consola de juego para perros que se adapta al nivel de habilidad de cada canino.

De esta manera, no será demasiado sencillo que obtenga un bocadillo ni demasiado frustrante. Además el aparato, conocido como CleverPet, se conecta a Internet vía wifi para que la persona tenga el control mediante una aplicación que se descarga en cualquier dispositivo móvil, permitiéndole al usuario seguir la cantidad de premios que el perro recibirá.

Leo Trottier, impulsor de CleverPet, aseguró para varios medios de comunicación en Estados Unidos, que hoy en día, hay más perros que niños en ese país: “De hecho, hay más perros en el país que personas comprendidas entre los 0 y los 18 años”.

La mayor parte de los canes se quedan solos durante largas horas al día. Por eso, se creó está aplicación, para que esos perros puedan jugar con ella cuando estén solos y aburridos.

La idea no surgió como un proyecto empresarial, a pesar de que ahora se haya convertido en uno, sino del deseo de crear algo útil para los animales. Este dispositivo tiene 3 almohadillas sensibles al tacto que se encienden de forma interactiva y están pensadas para la nariz y la pata del perro. Emplea, además, algoritmos que miden y monitorean los comportamientos del animal para recompensarle con un poco de comida seca cuando aprende algo nuevo.

Leo Trottier, el artífice de este invento, asegura que el dispositivo posee suficiente comida como para alimentar al perro hasta que su dueño llegue a casa. Conforme el animal avanza en el aprendizaje, el juego va aumentando su dificultad.

Otro de los inventos que han revolucionado el mundo de los animales es el programa No More Woof, que en español significa No más ladridos, un aparato traductor que puede convertir el pensamiento de los animales en lenguaje humano.

Este aparato utiliza la última tecnología de microinformática y electroencefalografía para reconocer las ondas cerebrales de los animales y exponerlas en Inglés a través de un altavoz conectado.

Quienes tienen felinos también pueden acceder a dispositivos innovadores, como FroliCat que incorpora 2 luces láser rotativas que hacen distintos movimientos aleatorios para que persigan los gatos.

El FroliCat tiene 4 velocidades, y el dueño puede programarlo para que funcione durante 5, 10, 15 o 20 minutos.

Este aparato realmente fue pensado para entretener, ya que al disparar unos delgados rayos láser, el gato se distrae y así se entretiene durante horas mientras intenta atraparlos. El concepto fue pensado para gatos, pero quizás también pueda funcionar en perros. Su precio en Internet es $ 20.

Así como hay juegos interactivos para los canes, también hay para los felinos. Uno de los más creativos es Cat Fishing 2, diseñado para tablets, como el iPad.

En la pantalla aparecen distintos peces que desaparecen al ser tocados por el gato. Este ciclo se repite una y otra vez.

Para asegurar aún más la diversión del gato, se inventó Toys Lite, un juego en el que el ratón está atrapado en una caja y corre por el recinto. Cada vez que el gato consigue atraparlo con su pata, el roedor aumenta su velocidad, complicando la actividad.

Otro de los programas interactivos es Pocket Pond, un estanque virtual, con el que el gato podrá pasar horas frente a la pantalla, disfrutando del suave paso de los peces Koi y de un hipnotizante sonido ambiental que ayudará a mejorar su experiencia.

La idea es que el felino agilice un poco el estanque con movimientos y sonidos que despertarán su instinto.

Por último, está la aplicación ‘Paints for Cats’ que permite que el animal realice diferentes figuras, como si fuera un artista de la pintura. El juego se basa en la persecución al ratón. Con cada movimiento que realice el gato, se plasmará un dibujo que el usuario podrá compartir con sus amigos en las redes sociales.

Con esta y otras aplicaciones informáticas, la vida de sus mascotas e incluso la de sus dueños será más divertida. (ARB)

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ESPECIALISTA

“Desarrollar aplicaciones para las mascotas no es difícil”

Más de una vez hemos visto publicaciones en Facebook de personas que practican deporte junto con su mascota. Esta tendencia hace que empresas que desarrollan aplicaciones móviles vean un negocio potencial en el mundo de las mascotas.

Las aplicaciones móviles diseñadas para los animales tienen diferentes grados de complejidad en su desarrollo, los juegos tanto para personas como para mascotas pertenecen al grupo de mayor dificultad. La idea es que el programa no llegue a ser aburrido. En realidad, diseñar aplicaciones para estos animales no es una tarea difícil.

El obstáculo más grande en el desarrollo de aplicaciones informáticas que lleguen a ser rentables es el saber llegar al público objetivo. Puede ser que una persona mime mucho a su mascota, pero quizás no esté dispuesta a comprar una aplicación (app) de este tipo.

Estos programas, en realidad, deben estar acompañadas de un estudio de mercado.

Nicolás Rizzo, programador

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