Millennials

Los videojuegos, un escape para los jóvenes durante la pandemia

- 14 de junio de 2020 - 00:00
Ilustración: El Telégrafo

El aislamiento social ha elevado el tiempo utilizado en esta actividad y la cifra de jugadores.

Desde los inicios del aislamiento para evitar el covid-19, muchas personas se han refugiado en el entretenimiento para desconectarse un rato de lo que acontece en el mundo exterior.

En ese sentido, los jóvenes no son la excepción, puesto que buscan, como pasatiempo, jugar en las distintas plataformas de videojuegos, ya sean para consolas (Play Station, XBOX, Nintendo), computadoras o en los celulares.

Por ello, acorde a un informe del Foro Económico Mundial (WEF, por sus siglas en inglés), la industria de los videojuegos prospera; ya que se ha reportado el incremento de sus ventas y de usuarios, a pesar de que existe un panorama desalentador en la economía mundial.

Según el WEF, se prevé que hasta finales de este año, esta industria valga, aproximadamente $ 159.000 millones, superando así a otros sectores del entretenimiento.

Este se evidenció a mediados de marzo de 2020 cuando Steam, una de las plataformas de videojuegos más populares entre los jóvenes gamers (jugadores de videojuegos), reportó que en ese período superó su récord de usuarios simultáneos por tercera vez en el año, con más de 20,3 millones de personas.

Hasta febrero de 2020, Steam reportó que tenía 18 millones de jugadores en línea, siendo el videojuego de disparos en primera persona “Counter Strike: Global Offensive” el más popular de la plataforma.

Esta industria también se ha solidarizado con las víctimas de la pandemia al donar una parte de sus ingresos en las investigaciones para mitigar el covid-19.

Además, el sector ha apoyado la campaña de permanecer en casa. Es el caso de Epic Games Store, otra plataforma de videojuegos, que a mediados de mayo de 2020 liberó “Grand Theft Auto V” (GTA V), uno de sus juegos más populares, para alentar a que sus usuarios no salgan de sus hogares.

Ecuador, parte de la tendencia

Ecuador no es ajeno a esta tendencia en el incremento de usuarios de videojuegos. Francis Ribadeneira tiene 22 años y es jugador de “League of Legends” (LoL) desde hace un par de años. Él cuenta que en el país ya se le está dando una gran importancia a los videojuegos, especialmente en las competencias, donde ya participan jugadores profesionales.

Para Francis, los videojuegos han sido como un escape de la realidad, debido a algunas noticias desalentadoras, así como también, por el bombardeo de la desinformación que circula en las redes sociales. Además, jugar de forma moderada le ha permitido seguir en contacto con sus amigos debido a que ya no se podían encontrar presencialmente.

Esto concuerda con el argumento de la psicóloga Daniela Vicuña. Para la experta, los seres humanos buscan actividades o pasatiempos para poder lidiar con las emociones que están enfrentando, especialmente en épocas de crisis. Además, Vicuña considera que los jóvenes utilizan los videojuegos como una forma para no desconectarse de sus amigos y allegados.

Contrario a lo que se piensa, jugar a los videojuegos en esta época de aislamiento, sí beneficia a la salud mental realizándola de forma moderada; es decir, entre dos y tres horas al día, y complementándola con otras actividades, como hacer ejercicios dentro de casa y alimentarse saludablemente. También, algunos videojuegos ayudan a desarrollar ciertas estrategias y habilidades para el cerebro, especialmente en la resolución de problemas.

Más videojuegos en internet

Muchos videojuegos requieren del acceso a internet para jugarlos sin problemas. Algunos títulos como Fortnite, Call of Duty (Warzone y Mobile), FIFA, Counter Strike, entre otros, necesitan de esta conexión para jugarlos sin dificultades, especialmente los modos multijugador.

Para Xavier Moreano, gerente de marketing de Netlife, desde el inicio del aislamiento, en Ecuador se ha reportado un incremento del 30% del uso de internet. De ello, solo el 8% se ha destinado para las plataformas de videojuego. El resto se lo ha utilizado para las diversas plataformas de video y teletrabajo. (I)

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