Los monstruos de Pokémon Go

- 27 de julio de 2016 - 00:00

Mientras millones de personas viven al borde de la miseria en el mundo, muchos ya no tienen que luchar por subsistir. Estas personas no tienen problemas verdaderos de supervivencia (como falta de alimento y vivienda o amenazas de vida o muerte), pero los problemas existenciales que ellas mismas se han creado son tan reales que mueren por culpa de estos. Así, varios países ricos encabecen la lista de las mayores tasas de suicidios, mientras Haití está al último.

Una subsistencia resuelta parece traer problemas existenciales, como una autoestima baja, anorexia, bulimia, automutilación. Y también parece provocar la fuga de la realidad. Siempre se pensó que las mascotas eran buenas para chicos y chicas, por ejemplo, por la responsabilidad que acarrea su cuidado. Eran mascotas reales; pero en la era de la internet existen otras mascotas, virtuales, que devoran las abundantes horas de ocio de jóvenes cuya subsistencia está asegurada. Con la entrada de la gente de mediana edad a Facebook y a otras redes sociales, incluso adultos mayores matan su tiempo jugando Farm o sus variantes. Con 20 millones de jugadores en el mundo, Candy Crush absorbe a viejos y jóvenes. Con solo un mes de ‘vida’ el más nuevo, Pokémon Go, ya cuenta con 40 millones de usuarios.

Pokémon Go es una creación de John Hanke, el mismo que hizo los mapas tridimensionales de Google. A diferencia de otros juegos, que involucran a otros jugadores, este también involucra otros lugares. Un jugador en Quito alerta la presencia de un Pokémon salvaje (libre, que debe ser capturado, para convertirlo en su esclavo domesticado). Ese jugador compite con otros jugadores del mundo virtual, y está obligado a buscar fuera de casa al ‘salvaje’. El juego le advierte que el Pokémon salvaje está en la plaza de San Francisco. En la siguiente hora, la plaza se llenará de gente clavada en su teléfono. Hay que pelear contra los demás, pero ya no son nombres de personas como en Facebook. Son personas de carne y hueso, congregados en esa plaza. Solo uno se alzará con el trofeo. La profesión más detestable en Estados Unidos, hace casi 200 años, era la de un cazarrecompensas, perseguidor de esclavos fugitivos. Hoy se vuelve honorable, gracias a un juego.

Los monopolios de fabricantes de estos juegos están complacidos. Nintendo, hace poco a punto de quebrar, ha vuelto a crecer en forma acelerada. Los mismos responsables de embrutecer a las nuevas generaciones reciben una gran recompensa monetaria por hacerlo. La juventud no lee (¡leer es peligroso!) ni hace deporte; se llena de dulces y licor.

Cuando un Pokémon salvaje apareció una noche en Nueva York, el Parque Central se llenó de jugadores y vendedores de comidas. Como recompensa, los mercados premian con más dinero a los capitalistas que compraron los juegos a empresarios como Hanke y el círculo vicioso se extiende. ¿Hay vida inteligente en el planeta Pokémon Go? (O)