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'NutriSO' controla el peso ideal

El aplicativo mantiene un conteo de actividad física para calcular las calorías quemadas por el usuario. Luego se sincroniza con el iPhone para mostrar el tipo de dieta que se debe adoptar y a qué hora hacerlo para mantenerse saludable.
El aplicativo mantiene un conteo de actividad física para calcular las calorías quemadas por el usuario. Luego se sincroniza con el iPhone para mostrar el tipo de dieta que se debe adoptar y a qué hora hacerlo para mantenerse saludable.
06 de noviembre de 2016 - 00:00 - Héctor Marcillo Salas

Una de las principales preocupaciones en la actualidad es mantener una buena salud, pero ¿qué tan factible es si no se tiene una educación alimenticia adecuada?

Muchos recurren a nutricionistas, aunque el valor puede tornarse en un impedimento para el paciente (una cita oscila entre los $ 50 y $ 60). Estas fueron las inquietudes de José Daniel Arrieta, de 28 años de edad, quien creó la aplicación ‘nutriSO’.

Este aplicativo tiene como fin ser un nutricionista personal para el usuario y cumplir funciones como decir qué se debe comer, a qué hora y cómo es la forma ideal de hacerlo.

Cuando una persona inicia con una actividad física, esta app mide el tiempo y las calorías que quema durante ese intervalo. Luego realiza una evaluación sobre qué comer en ese instante, después de haber perdido nutrientes.

Pero ¿qué es lo novedoso de este aplicativo comparado con  otros en el mercado? El programa es exclusivo para el Apple Watch, el segundo reloj más vendido del mundo, después de Rolex. Este se sincroniza con el iPhone y, además, es la primera app creada por un ecuatoriano para este dispositivo ‘wearable’ (vestible).

Para esto, Arrieta recurrió a la nutricionista Mónica Solórzano, quien le proporcionó 80 variaciones de dietas, tomando en cuenta rangos de edades y planes nutricionales de calorías y certificó el avance tecnológico para ayudar a quienes son de bajos recursos económicos (la app es totalmente gratuita).

“Muchas personas me decían que querían hacer dieta y dejar de comer, pero para bajar de peso no es necesario hacerlo (no consumir alimentos), sino comer bien. Me enfoqué en ese punto y me propuse crear para mi proyecto de tesis esta aplicación pensando en la necesidad de las personas, aprovechando las posibilidades que dan el reloj y teléfono inteligente de Apple”, manifestó Arrieta, recién titulado en Ingeniería en Dirección y Producción de Artes Multimedia de la Universidad Católica de Guayaquil.

‘NutriSO’ utiliza el iPhone para mostrar las diferentes dietas y también se sincroniza al sistema nativo de Apple denominado iHealth, que permite crear una ficha médica y manejar todos los datos de una persona por medio de la edad, peso, tipo de sangre, sexo y estatura, entre otros datos.

En estos momentos se encuentra en desarrollo la versión ‘nutriSO Lite’, que será solo para el teléfono en caso de no contar con el Apple Watch. Este funcionará a través de edades y saldrá en enero de 2017.

Hasta la actualidad, ‘nutriSO’ tiene 1.200 descargas en toda América, siendo su mercado favorito Estados Unidos. Su realización tuvo que pasar por varios filtros de Apple como lo son el de diseño, pagar $ 100 para ser desarrollador, verificación de nombres, prueba de aplicación y que tenga 10 descargas en una semana.

“El personal del App Store me devolvió 12 veces el ‘nutriSO’ para hacerle mejoras. Uno de los mayores temores que tuve fue que el 9 de septiembre me tocaba sustentar y debido al lanzamiento de los nuevos productos de Apple la tienda virtual se cerró el 7 de ese mes y no se podían subir aplicativos. Afortunadamente, el 8 de septiembre lo pude subir y sustentar sin problemas”, explicó el fanático confeso de Apple.

No fue un trabajo fácil para Arrieta: invirtió $ 620 y 3 meses y medio de trabajo creando un algoritmo de programación a través del lenguaje Swift de Apple junto a su tutor Daniel Ullauri, catedrático del Taller y Diseño de Productos Multimedia. “De las 10 tesis que han pasado por mí esta es la mejor. Las anteriores han sido páginas web, aplicaciones para móviles, pero nunca para un dispositivo vestible como el Apple Watch”.

La licenciada en Nutrición Dietética y Estética, Mónica Solórzano, destacó que la aplicación cuenta con datos antropométricos como peso, talla, edad y recalcó que es para personas que quieran mantenerse con un peso saludable.

“La aplicación no es para personas con patologías como diabetes, obesidad o hipertensión, porque se restringen ciertos consumos de sal o azúcar. Para estos casos existe un tratamiento denominado dieto-terapia, en el cual se disminuyen esas raciones”.

Las dietas facilitadas por la nutricionista estuvieron basadas en planes de 1.700, 1.800 y 2.000 calorías. Estos datos fueron calculados por Arrieta mediante el peso, la talla, edad del paciente y actividad física.

La doctora Solórzano hizo énfasis en recordar que a diferencia de la visita a un nutricionista, la aplicación no le dirá a una persona cómo subir de masa muscular o bajar de peso en una parte específica del cuerpo. La visita al doctor es mucho más personalizada, mientras que la aplicación es algo más generalizado.

Más egresados eligen desarrollar apps en trabajos de titulación

El director de la carrera de Artes Multimedia, de la Universidad Católica, Víctor Hugo Moreno, manifestó que el desempeño de los jóvenes que se inclinan por el desarrollo de sistemas no es algo nuevo. Desde hace 3 semestres las fortalezas principales se han dirigido hacia el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles.

Para Moreno, el atractivo de los alumnos por la tecnología se encuentra en una variación continua. Con la aparición del juego Pokémon Go y otras apps de realidad aumentada (RA), los estudiantes han cambiado en parte su fascinación hacia este avance.

“Los chicos se van hacia proyectos de realidad aumentada, tecnologías emergentes y van quedando a un lado los dispositivos móviles”, aseguró el director de carrera.

Moreno indicó que una de las razones de estas variaciones es la actualización cada 2 o 3 años de las mallas curriculares respectivas, sobre todo al contenido de las materias prácticas, que justo coinciden con aquellas de los últimos niveles previos a realizar sus trabajos de titulación. Según la autoridad de la carrera de Artes Multimedia, para los jóvenes puede resultar más sencillo poder aplicar todo lo que acaban de ver con los docentes que aplicar tecnologías o trabajar con plataformas anteriores.

“Nosotros incluso, no solo por esta aplicación en particular, sino por las que ya se han realizado y algunas que están en proceso, damos mucha importancia a través de nuestras autoridades para que se defina algún tipo de esquema de vinculación con la sociedad”, aclaró Moreno.

En la facultad de Artes, en la carrera de multimedia, existe un promedio de 6 a 8 aplicaciones al año porque pueden haber de 3 a 4 por semestre.

Un 50% o 60% de aplicaciones se suben a las tiendas oficiales como el Play Store de Google, o el App Store de Apple. El resto se manejan a través de proyectos de vinculación para que tengan el respaldo de la universidad y lleguen a quienes realmente las necesiten, con quienes nosotros nos hemos alineado para que puedan utilizarlas. (I)

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