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El Telégrafo

eSports, nuevo terreno de juego ineludible

Con más de 470 millones de euros de facturación en el mundo en 2016 (según Deloitte), el mercado de los eSports es uno floreciente, sobre todo por el seguimiento que tiene entre los millennials (15-35 años).
Con más de 470 millones de euros de facturación en el mundo en 2016 (según Deloitte), el mercado de los eSports es uno floreciente, sobre todo por el seguimiento que tiene entre los millennials (15-35 años).
Foto: AFP
16 de julio de 2017 - 00:00 - Agencia AFP

París, Francia.-

El París SG y el Schalke 04 se enfrentarán en julio. ¿En fútbol? No, el choque estrella del fin de semana será en el campeonato de Europa de los juegos electrónicos (eSports), el nuevo terreno de entretenimiento ineludible para los grandes clubes.

Desde el pionero Besiktas, en enero de 2015, al recién llegado Kaizer Chiefs sudafricano, más de una treintena de clubes profesionales del mundo (West Ham, Valencia, etc.) invierten en las competiciones virtuales.

Aunque la mayoría de ellos solo han visto “una oportunidad de marketing”, fichando a jugadores FIFA, “un juego (de fútbol) que todo el mundo conoce, pero que es ultraminoritario en el eSports”, explica Xavier Oswald, fundador de la web de información económica eSports Daily News, otros han optado por una estrategia más audaz.

Como el París SG, que ha apostado sobre todo en el juego de combate Liga de Leyendas, uno de los títulos con más seguidores en los torneos eSports, junto a otros como Dota, Counter-Strike o Heartstone, y con el fichaje de la antigua estrella Bora ‘Yellowstar’ Kim para dirigir a un equipo de 5 jugadores.

¿Por qué tal interés? Con más de 470 millones de euros de facturación en el mundo en 2016 (según el gabinete Deloitte), el de los eSports es un mercado floreciente, sobre todo por el seguimiento que tiene entre los millennials (15-35 años).

Nuevos patrocinadores

“No se puede pasar de lado ante una audiencia de cerca de 250 millones de jóvenes en el mundo”, explica Fabien Allègre, director de diversificación de la marca del club parisino.

“Para nosotros (los eSports) son también un medio de ir a buscar fuera del fútbol otro tipo de clientes y trabajar la relación con la marca de una manera diferente”, añade el responsable del PSG, que invierte entre 1 y 2 millones de euros anuales en su división electrónica.

Para Guilherme Fraga, fundador de la sección eSports del Sporting Portugal, las competiciones de videojuegos ofrecen también a los clubes tradicionales la posibilidad de ampliar su notoriedad internacional, sobre todo en los mercados emergentes.

“Los aficionados del Sporting están sobre todo en Portugal, en Francia e, incluso, en Estados Unidos. Pero si miramos a Asia, no es una marca muy conocida comparándola con la de los clubes ingleses”, explica Fraga, también director general de Qwatti, una start-up especializada en el consejo a franquicias deportivas que quieren iniciarse en el mundo de los eSports.

“Cuando hacemos una conferencia de prensa anunciando el lanzamiento de una sección eSport, unos 120 países diferentes difunden la noticia. En China, un aficionado del Sporting nos envió una captura de pantalla que mostraba el escudo del club en la televisión”.

“En el ámbito financiero, los clubes pueden diversificar sus ingresos de patrocinio suscitando el interés de marcas que no teníamos la costumbre de tenerlas”, subraya Allègre, poniendo como ejemplo la imagen de un fabricante de componentes informáticos que luce en la camiseta de los ‘e-deportistas’ del PSG.

¿Competir con el fútbol por los derechos de TV?

Si la llegada de nuevos patrocinadores aparece como una fuente interesante de ingresos, todos los actores coinciden en destacar la próxima comercialización de los derechos de difusión, en tanto actualmente la mayoría de competiciones se retransmiten en línea de manera gratuita. “En algún momento vamos a ver derechos de difusión para los grandes torneos como ocurre en el deporte”, pronostica Xavier Oswald.

¿Podrían los eSports competir con el fútbol real, la Liga de Campeones o la potente Premier League y sus $ 2.300 millones anuales de derechos de televisión? Su patrón, Richard Scudamore, ya ha alertado del peligro.

Invitado el pasado agosto a designar qué deporte o en qué competición podría estar con la lucrativa liga inglesa, Scudamore, señaló a “los juegos de video de cualquier tipo”, así como a las “actividades comunitarias e interactivas”.

Fraga no excluye la creación de una liga electrónica cerrada y dedicada a los clubes de fútbol, una idea de algunos dirigentes del fútbol europeo, pero descartada recientemente por la UEFA. (I)

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