Los chicos solucionan problemas de empresas

| 25 de Agosto de 2017 - 00:00
Cristhian Zhiña del Colegio Guillermo Messi, de Cuenca, hizo un sistema de producción de pelotas.
FOTO: Foto: Carina Acosta / El Telegrafo

Los jóvenes del último año de bachillerato, de cuatro colegios del país, crearon un sistema de producción de pelotas para futbolín, en serie, con control de calidad; una rueda moscovita que busca incentivar el turismo; una silla de ruedas controlada con  celular, y un bastón que identifica los obstáculos para las personas no videntes.

Los proyectos presentados en una feria, en el norte de Quito, son parte de los ganadores del concurso ‘Educación Digital’, organizado por el Ministerio de Educación (MinEduc), la Fundación Telefónica Movistar y la Organización de Estados Iberoamericanos (OEI).

El certamen se inició en diciembre de 2016 y participaron 2.769 estudiantes de Guayaquil y Cuenca, con el apoyo de 60 docentes.

Los adolescentes desarrollaron y armaron sus proyectos a través de plataformas virtuales y varios talleres presenciales en los que se capacitaron sobre el uso de herramientas de programación con software y hardware libre. La formación duró 130 horas.

Doris Aucay y Cristhian Zhiña, del colegio Guillermo Messi (Cuenca), tardaron dos meses y medio en la producción de pelotas.

Doris, de 17 años, explicó que el proyecto permite efectuar un simulacro del control de calidad del juguete en una fábrica.

Las inspecciones están relacionadas con el peso, la resistencia a los golpes y la identificación de colores. El fin es que el producto sea procesado en óptimas condiciones.

La trayectoria de las pelotas por los puntos de control es automática. “Nuestro proyecto muestra cómo funciona el proceso de manufacturación en línea que utilizan las grandes industrias”, detalló Zhiña.

Otro de los proyectos fue ‘La Perla’, una rueda moscovita creada por Carlos Morán y Billy Puente, de la Unidad Educativa Provincia de Tungurahua, de Guayaquil.

La noria, que se desarrolló por las fiestas julianas, se ilumina con un juego de focos Led, a través de diferentes secuencias.

El invento cuenta con un sensor de sonido que trabaja con iluminación. El encendido y el apagado se realiza mediante un aplauso o cualquier otro sonido que emita la persona que lo dirige.

Paola Jácome, representante de Telefónica, informó que para la etapa final del concurso se organizaron ferias locales en Cuenca (el 22 y 23 de junio) y en Guayaquil (el 6 y 7 de julio). 

En esos espacios, los estudiantes expusieron sus prototipos de aplicación de robótica educativa.

Ella agregó que en cada ciudad fueron seleccionados los ganadores, que recibieron un kit educativo digital como incentivo para continuar sus desarrollos informáticos. 

Proyectos incluyentes

Fernando Castillo y Antony Mera, del Colegio Vicente Rocafuerte (Guayaquil), inventaron un bastón de obstáculos para las personas con discapacidad visual.

Los chicos escogieron este proyecto porque observaron de cerca los problemas que tienen los invidentes para movilizarse.

Uno de sus compañeros de clases perdió la visión a causa de una enfermedad degenerativa y quisieron crear “algo” para ayudarlo en su vida diaria.

A través de unos sensores el bastón detecta un obstáculo localizado a una distancia de 40 centímetros y por medio de una bocina emite un ruido de alerta. Esto permite que el usuario cambie de dirección.

Los chicos del colegio Francisco Febres Cordero (Cuenca) también desarrollaron su proyecto en torno a la inclusión.

El abuelo del alumno Álvaro Yanza perdió la movilidad de sus piernas. Cada vez que necesitaba desplazarse un familiar empujaba su silla de ruedas. Esta realidad motivó que Yanza y sus compañeros desarrollen una silla de ruedas robótica, controlada por un celular a través de Bluetooth.

En el proyecto se utilizaron materiales reciclables. Él agregó que la silla es de fácil manejo y tiene cuatro funciones: adelante, atrás, derecha e izquierda. (I)

Datos

Nueve colegios de Guayaquil participaron en el certamen. Los trabajos presentados por los estudiantes incluían la utilización del programa scratch y de placas arduino.

Los docentes y estudiantes desarrollaron ideas que solucionan las necesidades diarias o las problemáticas sociales de su entorno (familia, colegio y ciudad).

Al final de cada día, una delegación  escogió tres proyectos destacados  con características innovadoras. A ellos se les entregó un reconocimiento por su participación.

El Ministerio de Educación resaltó las habilidades de los estudiantes de secundaria y enfatizó que fortalecerá la formación técnica y productiva para que los adolescentes desarrollen sus emprendimientos. (I)